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LIGHTYEAR llegó a los cines posicionándose como la película número uno en su fin de semana de estreno en todo Latinoamérica
LIGHTYEAR desembarcó el pasado 16 de junio en cines como la película número uno en taquilla en todo Latinoamérica durante su semana de estreno, convirtiéndose en el mejor fin de semana de apertura para una película animada en la región desde el comienzo de la pandemia.
Esta nueva película de Disney y Pixar,
transporta a las audiencias en una aventura intergaláctica junto al guardián
espacial más famoso, centrándose en la historia de origen de Buzz Lightyear
(voz original en inglés de Chris Evans), el héroe que inspiró el icónico
juguete de la franquicia de TOY STORY. Para dar vida a
los sorprendentes escenarios interplanetarios, incluyendo un planeta
inexplorado llamado T’Kani Prime, el equipo de Pixar encontró múltiples
inspiraciones e investigó extensamente para darle a la historia la impactante
impronta visual que ya puede verse en cines.
Estos son cinco datos curiosos sobre ese proceso creativo para llegar al infinito… ¡y más allá!
LOS ARTISTAS VISITARON LA NASA
Y CONVERSARON CON ASTRONAUTAS
Antes de comenzar a dar forma visual a la película, el equipo de artistas visitó el Centro Espacial Johnson de la NASA en Houston, Texas.
“Recibimos un curso intensivo sobre
viajes espaciales. Pudimos pasar tiempo con los astronautas y preguntarles
cualquier cosa. Nos llevaron al centro original de control de las misiones Apolo
y a los simuladores de vuelo de entrenamiento donde preparan a los astronautas
para el espacio”, relata el diseñador de producción Tim Evatt.
La
visita duró varios días y aportó muchas referencias visuales. “Nos mostraron
botones, interruptores, perillas, diales e insignias. Nos guiaron a través de
una réplica de los cuartos y laboratorios de la Estación Espacial
Internacional, y vimos vehículos, aviones de entrenamiento y cápsulas”,
agrega la productora Galyn Susman.
UNA DE LAS PRODUCTORAS DE LA PELÍCULA ESTUDIÓ FÍSICA
Susman se confiesa “tech
nerd”, y cuenta: “Fui a la universidad para especializarme en física, con la
esperanza de ser astronauta. Entonces, cuando comenzamos a trabajar en esta
película, absolutamente tuve que conseguirnos un viaje de investigación a la
NASA.
Tendemos a ser un poco obsesivos con la investigación en Pixar. Nuestro
objetivo es tomar las ideas creativas clave y exponerlas a las personas, los
entornos y las experiencias que impactarán el diseño y el lenguaje de la
película”.
LA PELÍCULA ES UN TRIBUTO AL CINE DE CIENCIA FICCIÓN Y A LAS GRANDES HISTORIAS DE LOS AÑOS ‘80
Los realizadores de LIGHTYEAR
coinciden en que el cine de ciencia ficción fue una clara inspiración para la
película, pero no dudan en asegurar que las grandes historias de la pantalla de
las décadas del ’80 y ’90 también actuaron como referencias. Angus MacLane, el director
del film, es conocido dentro de Pixar como una enciclopedia caminante del cine.
“La estética del diseño en general es un poco retro y tienen una apariencia de
principios de los 80, inspirada en películas que van desde STAR WARS y EL
ÚLTIMO TESTIGO hasta EN BUSCA DEL ARCA PERDIDA, y un mucho animé de la época.
Quería que la película se sintiera táctil y vívida con un alto nivel de
contraste, como el cine de la Nouvelle Vague”, explica MacLane.
EL SUPERVISOR DE EFECTOS QUERÍA QUE T´KANI PRIME SE VIERA “TAN HABITABLE COMO AMENAZADOR”
Bill Watral, supervisor de
efectos de LIGHTYEAR, hizo su aporte junto a su equipo para lograr el
particular aspecto del planeta de T’Kani Prime. Es allí donde Buzz Lightyear
aterriza la nave, cuando un sensor detecta la existencia del territorio,
potencialmente rico en recursos.
“La idea era hacer que el planeta se sintiera
tan habitable como amenazador, y la volumetría juega un papel muy importante en
eso. Hay una niebla atmosférica muy densa, grandes columnas de vapor
provenientes de grietas en el planeta y campos de lava, humo y neblina; el aire
debía sentirse denso y opresivo a veces. Construimos una gran colección de
estos efectos”, relata Watral.
UN DISEÑADOR DE MAQUETAS DE PELÍCULAS
DE STAR WARS CREÓ UNA NAVE ESPACIAL PARA EL FILM
Al momento de concebir las
distintas naves espaciales que formarían parte de la película, el equipo de
realizadores recurrió a John Duncan, diseñador de maquetas en numerosas
películas de STAR WARS. Se le pidió a Duncan que creara
el primer diseño de nave espacial como si estuviera concibiéndolo como un objeto
de utilería para una película de acción real.
“Luego tomamos los mismos
diseños y los construimos en la computadora, porque queríamos garantizar que la
animación computarizada mantuviera la calidez como cuando se trabaja en un set
real como en un set de STAR WARS.
A partir de eso, desarrollamos un lenguaje
cinematográfico que devolvió la calidez a los modelos computarizados: curvas
donde normalmente habría rectas, asegurándonos de que no hubiera un solo borde,
todo para alejarnos de ese aspecto súper filoso y súper nítido de la animación
por computadora”, concluye Susman.
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